KnigkinDom.org» » »📕 Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский

Книгу Создаем игры с нуля! 3 книги для старта в гейм-деве - Григорий Радовильский читаем онлайн бесплатно полную версию! Чтобы начать читать не надо регистрации. Напомним, что читать онлайн вы можете не только на компьютере, но и на андроид (Android), iPhone и iPad. Приятного чтения!

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 195
Перейти на страницу:

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
является частью глобального сюжетного повествования и обычно записывается в «журнале», отражая прогресс достижения цели. Интерфейс квестов и прогрессии по ним – это отдельная огромная фича. Один и тот же квест может абсолютно по-разному подаваться и отслеживаться в зависимости от того, как решено реализовывать сам «журнал». Наконец, успешное выполнение квеста приводит к заслуженной награде – ценной в контексте конкретной игры.

Свойства квестов

1. ВСЕГДА ЕСТЬ КОНЕЧНАЯ ЦЕЛЬ

Игрок должен понимать, зачем его заставляют что-то делать. Надо сразу дать игроку понять, что стоит на кону, если необходимо – покажите это.

Исследование локаций, сбор ресурсов, сражение с обычными мобами, получение лута или открытие пасхалок не являются квестами.

2. КВЕСТ ПРЕДПОЛАГАЕТ ГЕЙМПЛЕЙ

Как именно игрок достигнет поставленной цели? Квест должен предлагать игроку интересный и захватывающий геймплей по его достижении. В каких-то игровых жанрах геймплей – это главное, поэтому повествовательная часть нередко уходит на второй план. В случаях же с сюжетными играми геймплей становится одним из инструментов по созданию нарратива. Хорошо продуманный геймплей способен поддерживать повествование механиками игры, не вызывать лудонарративный диссонанс и вводить игрока в состояние потока, позволяя ему участвовать в истории, а не просто быть ее сторонним наблюдателем. Помимо геймплея, квесты должны поддерживать основную сюжетную линию, раскрывать персонажей и давать игроку информацию об игровом мире. Все культовые игры стараются соблюдать баланс и объединять в своих квестах сильное повествование и сильный геймплей.

3. НАГРАДА ЗА ВЫПОЛНЕНИЕ

Награда в конце квеста должна быть значимой для игрока. Она может быть не только вещественной: полезным предметом, внутриигровой валютой, ресурсом и т. д. Также роль награды может выполнять интересная кат-сцена, открытие новой локации или получение важной сюжетной информации – словом, то, что будет эмоционально значимо для игрока.

Почему хороший квест должен быть геймплейным?

Видеоигры значительно отличаются от других медиа. После просмотренного фильма кинозритель расскажет вам о впечатлившем его сюжете, спецэффектах и актерской игре. Впечатления же игрока будут вращаться вокруг того, что он сам сделал внутри игровой вселенной. Переживания и эмоции игрока связаны с его активным участием в истории, с его способностью воздействовать на происходящее, самовыражаться, реализовывать свои желания. Именно активность внутри игры создает для него уникальный запоминающийся опыт. Пройдут годы – сюжет, диалоги и предыстория могут забыться, а память о том, как игрок преодолел сложный уровень в режиме стелс, не сделав ни одного выстрела, будет оставаться и вызывать ностальгию.

В большинстве случаев впечатления от лора игры будут менее сильными, чем личный игровой опыт. Когда сценарист приступает к написанию квеста, он подсознательно использует методику рассказа: придумывает всех персонажей, их цели и конфликты, продумывает события и расставляет сюжетные твисты. В итоге результат его работы выглядит хорошо, однако в самой игре этот квест вызывает у игроков лишь сдержанный интерес. Так получается, потому что игрок не хочет быть свидетелем чужой истории, он желает создавать собственную историю через геймплей и свое взаимодействие с игровым миром. И именно поэтому процесс геймплея должен быть в первую очередь увлекательным.

Конечно, из любого правила есть исключение: существуют квесты, основанные на классическом «ходить и говорить», и тем не менее способные впечатлить игрока. Однако такие квесты – редкость.

Как игрок получает квест?

Квесты могут быть сюжетными и побочными. Они могут становиться доступными по мере продвижения игрока по сюжету или открываться, когда персонаж либо достигнет определенного уровня, либо завершит предыдущий квест, либо найдет его в стороне от основного повествования, проявив собственную инициативу.

Большинство квестов игрок получает от NPC-квестодателей. При достижении определенного уровня или степени близости с NPC он может дать игроку квест (см. главу 4 «Персонажи игры»). NPC-квестодатели могут отмечаться на карте или локации. Например, восклицательный знак над головой персонажа означает возможность получить у него квест. Однако в некоторых играх можно получить квест исключительно после общения с персонажем без каких-либо обозначений – игрок должен исследовать игровой мир, взаимодействовать с ним, а также разговаривать с разными NPC, чтобы найти все доступные ему квесты.

После принятия задания этапы его выполнения, как правило, отображаются в квест-буке или журнале персонажа. После принятия и выполнения квеста на экране появляется соответствующая надпись. Сложность квестов коррелирует с развитием навыков игрока в контексте игры и игровых систем. Это может быть система прокачки, которая не влияет на саму структуру квеста.

Типы квестов

Всего существует семь типов квестов: поиск, сбор, доставка, сопровождение, убийство, оборона, активация предметов или NPC. Задание может быть одного типа или быть гибридом из нескольких.

1. Квест на поиск

Игрок получает задание: найти локацию, строение, тайник, особый предмет или персонажа. Вместе с квестом игрок иногда получает ориентиры – подсказку, описание персонажа, карту или отметку на карте – или же должен исследовать местность самостоятельно и опросить NPC для получения нужной информации.

2. Квест по сбору предметов

Игрок получает задание: добыть определенное количество предметов. Квест такого типа известен еще как «квест-собирательство» или «квест-коллекционирование». Игрок должен исследовать какую-то локацию и собрать на ней что-то. Например, лекарственные травы, железную руду, кусочки ткани или оружие с убитых разбойников. Квест этого типа может быть усложнен, и тогда игроку выдается целый список предметов и ингредиентов, необходимых для завершения квеста.

3. Квест на доставку

Игрок получает задание: доставить предмет или персонажа на определенную локацию или к специфическому NPC. Обычно предмет, который нужно доставить, предоставляет NPC-квестодатель, но иногда предмет сперва нужно найти самостоятельно. Квесты на доставку могут быть довольно трудны и загнаны в рамки жесткого тайминга. Тем не менее типичный «пойди-принеси» квест не просто занимает игровое время: его можно использовать, чтобы спровоцировать игрока отправиться в неизведанные области и исследовать игровой мир.

4. Квест на сопровождение

Игрок получает задание: сопроводить одного или группу NPC из одной локации в другую или же делать это до тех пор, пока они не выполнят какие-либо действия. Нередко квест этого типа подразумевает, что игроку придется защищать персонажа от врагов или провести его по опасной области. У такого типа квестов есть своя слабая сторона: искусственный интеллект, который управляет NPC, не идеален. Нередки случаи, когда NPC теряется или застревает в текстурах, что в итоге делает квест попросту непроходимым. Сопровождаемый персонаж может действовать совсем не так, как предполагал игрок: прятаться и бездействовать, когда вам нужна помощь; и наоборот – атаковать сильных мобов, когда вы всеми силами стараетесь сохранить его жизнь. Именно поэтому подобный тип квестов не пользуется особой популярностью.

5. Квест на убийство

Игрок получает задание: убить определенное количество

1 ... 39 40 41 42 43 44 45 46 47 ... 195
Перейти на страницу:
Отзывы - 0

Прочитали книгу? Предлагаем вам поделится своим отзывом от прочитанного(прослушанного)! Ваш отзыв будет полезен читателям, которые еще только собираются познакомиться с произведением.


Уважаемые читатели, слушатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор knigkindom.ru.


Партнер

Новые отзывы

  1. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 18:57 Хороший роман... Пока жива надежда - Линн Грэхем
  2. Гость Юлия Гость Юлия08 ноябрь 12:42 Хороший роман ... Охотница за любовью - Линн Грэхем
  3. Фрося Фрося07 ноябрь 22:34 Их невинный подарок. Начала читать, ну начало так себе... чё ж она такая как курица трепыхаться, просто бесит её наивность или... Их невинный подарок - Ая Кучер
Все комметарии
Новое в блоге